أسطورة زيلداصدرت أول لعبة من السلسلة في اليابان في ٢١ فبراير ١٩٨٦ على نظام أقراص فاميكوم. أما نسخة الخرطوشة، التي تستخدم ذاكرة مدعومة بالبطارية، فقد صدرت في الولايات المتحدة في ٢٢ أغسطس ١٩٨٧، وفي أوروبا في ٢٧ نوفمبر ١٩٨٧.
من خلال هذه التحفة الفنية الرائعة في عالم ألعاب الفيديو، وُلدت سلسلة غيّرت العالم، مقدمةً تجربة لعب لم يسبق لأي لعبة أخرى أن جسّدتها. مع ذلك، منذ الإصدار الأول من السلسلة (الأجزاء الأربعة الأولى تقريبًا)، فقدت زيلدا العديد من سماتها التي كانت تُضفي عليها رونقًا خاصًا.
فكرة لعبة زيلدا 1 هي الأكثر واقعية بين ألعاب المغامرات حتى الآن. منذ المقدمة، يُعرض على اللاعب مشكلة استيلاء غانون على تراي فورس لاكتساب قوة غامضة. الهدف بسيط: العثور على شظايا تراي فورس أوف ويزدوم قبل غانون وهزيمته. أما كيفية القيام بذلك، فهي متروكة بالكامل للاعب. يدخل غانون العالم بلا شيء سوى درع. لا خريطة، لا نافي، لا شيء. يقدم الدليل بعض التلميحات حول كيفية عبور الزنزانة الأولى كرمز صغير لمن يملك الحكمة الكافية لقراءته، ولكن هذا لا يزال حوالي 6% فقط من اللعبة بأكملها. كان عليك اكتشاف ما يجب فعله. وكيف فعلت ذلك؟ كان عليك الاستكشاف. على سبيل المثال، إذا كان فضولك كفضول الإنسان العادي، فتدخل الكهف فورًا إلى الزاوية اليسرى العليا من الشاشة. في الداخل، تجد رجلًا عجوزًا غامضًا يمنحك السيف. لماذا لم تبدأ بسيف؟ لأنه أضاف مستوى جديدًا كليًا للعب. لو لم تفكر يومًا بدخول الكهف، لكنت تابعت طريقك بسعادة دون أن تعرف ما فاتك. في الواقع، يمكنك الوصول إلى الزعيم النهائي في اللعبة دون الحاجة إلى السيف.

أضاف بُعد الاستكشاف هذا عمقًا لا يُدرك للعبة، مما زاد من واقعيتها. أُلقيت في عالمٍ يحتاج إلى إنقاذ. لا أفكار لديك، ولا إجابات، ولا حتى سلاح. هل سبق لأي بطل حقيقي أن انطلق في مهمة ملحمية لاستعادة الأرض، وهو يعرف تمامًا ما يجب فعله ومتى يفعله؟ بالطبع لا. تخيّل نفسك في مثل هذا الموقف. ستكون جاهلًا تمامًا بشأن وسائل الوصول إلى غايتك. وهكذا، ستستسلم للاستكشاف. وهذا هو جوهر زيلدا 1. أنت من يصنع اللعبة. يمكنك الوصول إلى الأبراج المحصنة بأي ترتيب تقريبًا، ونادرًا ما يمنعك نقص عنصر معين من التقدم (مع استثناءات قليلة، على سبيل المثال، السهم الفضي مطلوب لقتل غانون). هايرل مليئة بالأسرار التي لن يكتشفها إلا المغامر الماهر - ثروات من الروبيات والماس الخام.
الآن، الاستكشاف لم ينتهِ في زيلدا. بل على العكس، عزز دخول اللعبة إلى عالم الأبعاد الثلاثية هذه السمة بطرق غير مسبوقة. ومع ذلك، كم منكم لم يعرف بالضبط ما هو؟ أُكْرِينَا الزَّمَن ماذا كان عالم زيلدا 1 يقدمه لك حتى بعد إنهاء اللعبة؟ نافي، وأي نظام مساعدة في ألعاب أخرى، يُجبرك باستمرار على إغراقك بالتعليمات، يُضعف حسّ المغامرة لديك. فقط بعد إنقاذ العالم، يخفّ شعورك بالإلحاح بما يكفي للاستمتاع بمناظر اللعبة الساحرة، سواءً كانت طبيعة أو بشرًا. ماذا لو بنينا مغامرة زيلدا 3 الغامضة والمثيرة في بيئة ثلاثية الأبعاد آسرة؟ ماذا لو اضطررت للتجول في هيرل الرائعة، ووجدت لنفسك معابد وبحيرات وجبالًا وقلاعًا؟
سيعترض الكثيرون بالتأكيد قائلين: "لكن إذا لم يكن هناك نظام مساعدة، فماذا سيفعل لاعبو زيلدا الأقل خبرة عندما يواجهون مشكلة؟" أولًا، أود الإشارة إلى أن لاعبي زيلدا الأقل خبرة ربما ينبغي أن يصبحوا أكثر خبرة. من شبه المؤكد أن الجمهور المشار إليه في هذا السؤال لم يلعب لعبة زيلدا غير مظللة، باستثناء ربما... أميرة الشفقهناك عالمٌ كاملٌ من ألعاب زيلدا، ورغم أنها صُنعت قبل ولادتهم أو خلال سنوات طفولتهم، إلا أنها قيّمةٌ للغاية للسلسلة. بل هي كذلك، فكثيرٌ منا يُقدّرها فوق غيرها. قد يقول قائلٌ: "لكن هؤلاء الأطفال لا يستطيعون شراء أجهزة NES وSNES وN64، بالإضافة إلى كل هذه الألعاب!" ربما لا. (مع أنني أشك في أنك ستجد الأمر صعبًا للغاية إذا بحثتَ في متاجر الألعاب القديمة المحلية). ولكن مع جهاز Wii's Virtual Console، يمكنك الحصول على أول ست ألعاب Zelda (باستثناء Link's Awakening) بحوالي 4-5 دولارات للعبة. مع أنها ليست أصلية، إلا أنه يمكنك لعب هذه الألعاب الأسطورية بحوالي 40 دولارًا من نقاط Wii.

ومع ذلك، فمن الواضح أن هؤلاء المعجبين البسيطين بلعبة Zelda بحاجة إلى تجاوز العقبات السهلة المظللة بلوحات الخلايا في Wind Waker ومسارات الروح وساعة الشبح الرملية. من المهم ليس فقط لنموهم كلاعبي Zelda ولكن لنموهم الأكاديمي والعقلي أن يتعلموا حل الألغاز العميقة والتغلب على العقبات الأكبر. يمكن لأي شخص البحث عن الإحصائيات التي توضح فوائد ألعاب الفيديو. منحت سلسلة بوكيمون الأطفال حيوانًا أليفًا شخصيًا للاعتناء به وحبه والاهتمام به والقتال إلى جانبه. يتم إنتاج ألعاب الفيديو الآن للأطفال الصغار جدًا. نُقل عن شيغيرو مياموتو قوله، "ألعاب الفيديو سيئة بالنسبة لك؟ هذا ما قالوه عن موسيقى الروك أند رول". بالتأكيد نحن نفهم قيمة ألعاب الفيديو. الانتقال إلى ألعاب أكثر صعوبة يتوازى مع الانتقال إلى مواد أكثر صعوبة في أكاديميتك. إنه ضروري ومفيد وفي حالة Zelda، ممتع.
ولذلك، فإن إعادة تأسيس Zelda 1 من شأنه أن يؤدي هذا الدور الذي تشتد الحاجة إليه.
لأن لعبة Zelda 1 كانت لعبة فيديو بدائية، كان هناك العديد من الجوانب التي كانت مفقودة، وبعضها لم يُفكر فيه حتى. لقد تطورت Zelda بالتأكيد على مر العصور. حددت أُكرينا الزمن السلسلة بعدة طرق، وقادت السلسلة في الكثير من الاتجاهات الإبداعية المختلفة. خضع خط قصة اللعبة ببطء لتحول من بطل بدائي وأميرة ووحش خنزير ومثلث أصفر إلى شيء من الجمال، عزيز علينا بقصتها السحرية عن قوة ذهبية أفسدت أمير الظلام غانوندورف، الذي بدوره شوه هايرل القديمة بحكمه العنيد. وهكذا، تساعد أميرة صوفية تتمتع بالجمال والحكمة بطلاً مجهولاً لإنقاذ الأرض واستعادة القانون في جميع أنحاءها. وقد قيل بحق في إعلان Wind Waker، "لكل لعبة قصة؛ واحدة فقط هي الأسطورة".
ماذا لو أخذنا هذه القصة العميقة وكتبناها في أول لعبة زيلدا؟ ماذا لو حولنا هذه الخريطة المحيرة إلى جنة بانورامية ثلاثية الأبعاد؟ إن القيام بذلك من شأنه أن يطور زيلدا 1 بالكامل إلى ما قد يكون زيلدا المثالية، متجاوزًا حتى أُكرينا الزمن المقدسة. إذا أخذنا مفاهيم اللعب الأصلية التي أطلقت سلسلة زيلدا إلى النجومية، ودمجناها مع القصة التي ستكون كنزنا إلى الأبد، فسنحصل على تجربة زيلدا الأكثر سموًا حتى الآن. دعونا نطور تطوير شخصية زيلدا 1 إلى ما هو أبعد من "هاك، خذ هذا السيف." إلى شيء من التألق. دعونا نضيف إلى ما هو موجود بالفعل. وسيقودنا تأثير مثل هذه اللعبة إلى الخروج من ظل أُكرينا الزمن. لن تقتصر القوى الإبداعية لشركة نينتندو بعد الآن على نطاق تلك الآثار الوحيدة. سنبدأ من جديد: ستكون زيلدا شابة في مفهومها وفكرتها كما كانت في عام ١٩٨٦، وستتيح لنا أن نتخيل عالمًا قبل، وربما حتى بدون، أُكرينا الزمن. سيشعر اللاعبون الأكبر سنًا بحنين جميل للعبة التي بدأت كل شيء، وسيكتشف الأصغر سنًا أنه كان هناك، في الواقع، زيلدا قبل ريح موقظة.
