The Legend of Zeldaصدرت أول لعبة من السلسلة في اليابان في ٢١ فبراير ١٩٨٦ على نظام أقراص فاميكوم. أما نسخة الخرطوشة، التي تستخدم ذاكرة مدعومة بالبطارية، فقد صدرت في الولايات المتحدة في ٢٢ أغسطس ١٩٨٧، وفي أوروبا في ٢٧ نوفمبر ١٩٨٧.
من خلال هذه التحفة الفنية الرائعة في عالم ألعاب الفيديو، وُلدت سلسلة غيّرت العالم، مقدمةً تجربة لعب لم يسبق لأي لعبة أخرى أن جسّدتها. مع ذلك، منذ الإصدار الأول من السلسلة (الأجزاء الأربعة الأولى تقريبًا)، فقدت زيلدا العديد من سماتها التي كانت تُضفي عليها رونقًا خاصًا.
فكرة لعبة زيلدا ١ هي الأكثر واقعية بين ألعاب المغامرات حتى الآن. منذ المقدمة، يُعرض على اللاعب المشكلة - استيلاء غانون على... Triforce للحصول على قوة غامضة. الهدف بسيط: العثور على شظايا Triforce الحكمة أمام غانون وهزيمته. أما كيفية القيام بذلك، فهي متروكة بالكامل للاعب. يدخل العالم بلا شيء سوى درع. لا خريطة، لا Naviلا شيء. يقدم الدليل بعض التلميحات حول كيفية اجتياز الزنزانة الأولى كرمز صغير لأولئك الحكماء بما يكفي لقراءته، ولكن هذا لا يزال يمثل حوالي 6٪ فقط من اللعبة بأكملها. كان عليك اكتشاف ما يجب فعله. وكيف فعلت ذلك؟ كان عليك الاستكشاف. على سبيل المثال، إذا كان فضولك يعمل مثل فضول الإنسان العادي، فقد دخلت الكهف على الفور إلى الزاوية اليسرى العليا من الشاشة. في الداخل، وجدت رجلاً عجوزًا غامضًا يمنحك السيف. لماذا لم تبدأ للتو بالسيف؟ لأنه أضاف مستوى جديدًا تمامًا من اللعب. إذا لم تفكر أبدًا في دخول الكهف، فيمكنك الاستمرار في طريقك المبهج، دون أن تعرف أبدًا ما فاتك. في الواقع، يمكن الوصول إلى الزعيم النهائي للعبة دون الحصول على السيف أبدًا.

هذا البعد من الاستكشاف أضاف عمقًا لا يُدرك للعبة، مما زاد من واقعيتها. أُلقيت في عالمٍ يحتاج إلى إنقاذ. لا أفكار لديك، ولا إجابات، ولا حتى سلاح. هل سبق لأي بطل حقيقي أن انطلق في مهمة ملحمية لاستعادة الأرض، وهو يعرف تمامًا ما يجب فعله ومتى يفعله؟ بالطبع لا. تخيل نفسك في مثل هذا الموقف. ستكون جاهلًا تمامًا بوسائل الوصول إلى غايتك. وهكذا، ستستسلم للاستكشاف. وهذا هو جوهر زيلدا 1. أنت من يصنع اللعبة. يمكنك الوصول إلى الأبراج المحصنة بأي ترتيب تقريبًا، ونادرًا ما يمنعك نقص عنصر معين من التقدم (مع استثناءات قليلة، على سبيل المثال، السهم الفضي مطلوب لقتل غانون). Hyrule محملة بالأسرار التي لن يجدها إلا المغامر الذكي - الثروات في rupeeوالماس وغيرها من الماس الخام.
الآن، الاستكشاف لم ينتهِ في زيلدا. بل على العكس، عزز دخول اللعبة إلى عالم الأبعاد الثلاثية هذه السمة بطرق غير مسبوقة. ومع ذلك، كم منكم لم يعرف بالضبط ما هو؟ أُكْرِينَا الزَّمَن ماذا كان عالم اللعبة ليقدمه لك حتى بعد أن تغلبت على اللعبة؟ Navi، وأي نظام مساعدة في ألعاب أخرى، كان إجبارك على التعليمات باستمرار يُضعف حسّ المغامرة لديك. فقط بعد أن تنقذ العالم، يخفّ شعورك بالإلحاح بما يكفي للاستمتاع بالمناظر الخلابة للعبة، سواءً كانت طبيعة أو بشرًا. ماذا لو بنينا مغامرة زيلدا 1 الغامضة والمثيرة في بيئة ثلاثية الأبعاد آسرة؟ ماذا لو اضطررت للتجول والتنقل في عالم خلاب؟ Hyrule وهل وجدت لنفسك فعلا المعابد والبحيرات والجبال والقلاع؟
سيعترض الكثيرون بالتأكيد قائلين: "لكن إذا لم يكن هناك نظام مساعدة، فماذا سيفعل لاعبو زيلدا الأقل خبرة عندما يواجهون مشكلة؟" أولًا، أود الإشارة إلى أن لاعبي زيلدا الأقل خبرة ربما ينبغي أن يصبحوا أكثر خبرة. من شبه المؤكد أن الجمهور المشار إليه في هذا السؤال لم يلعب لعبة زيلدا غير مظللة، باستثناء ربما... Twilight Princessهناك عالمٌ كاملٌ من ألعاب زيلدا، ورغم أنها صُنعت قبل ولادتهم أو خلال سنوات طفولتهم، إلا أنها قيّمةٌ للغاية للسلسلة. بل هي كذلك، فكثيرٌ منا يُقدّرها فوق كل الألعاب الأخرى. قد يقول قائلٌ: "لكن هؤلاء الأطفال لا يستطيعون شراء أجهزة NES وSNES وN64، بالإضافة إلى كل هذه الألعاب!" ربما لا. (مع أنني أشك في أنك ستجد الأمر صعبًا للغاية إذا بحثتَ في متاجر الألعاب القديمة المحلية). ولكن مع وحدة التحكم الافتراضية لجهاز Wii، يُمكنك الحصول على أول ست ألعاب زيلدا (باستثناء Linkلعبة "صحوة" (أو "صحوة الوحوش") بسعر ٤-٥ دولارات تقريبًا لكل لعبة. مع أنها ليست أصلية، يُمكن لعب هذه الألعاب الأسطورية مقابل ٤٠ دولارًا تقريبًا من نقاط Wii.

ومع ذلك، يبقى أن هؤلاء المعجبين السطحيين بسلسلة ألعاب زيلدا بحاجة إلى تجاوز العقبات السهلة التي تفرضها لعبة Wind Waker ذات الرسومات الكرتونية. Spirit Tracksو Phantom Hourglassمن المهم ليس فقط لنموهم كلاعبين في لعبة زيلدا، بل ولنموهم الأكاديمي والذهني أيضًا، أن يتعلموا حل الألغاز المعقدة وتجاوز العقبات الكبيرة. يمكن لأي شخص الاطلاع على الإحصائيات التي تُظهر فوائد ألعاب الفيديو. منحت سلسلة بوكيمون الأطفال حيوانًا أليفًا شخصيًا يعتنون به ويحبونه ويدافعون عنه ويقاتلون إلى جانبه. تُنتج الآن ألعاب فيديو للأطفال الصغار جدًا. يُنسب إلى شيغيرو مياموتو قوله: "ألعاب الفيديو ضارة؟ هذا ما قيل عن موسيقى الروك أند رول". بالتأكيد نُدرك قيمة ألعاب الفيديو. الانتقال إلى ألعاب أكثر صعوبة يُشابه الانتقال إلى مواد دراسية أكثر صعوبة في الدراسة. إنه أمر ضروري ومفيد، وفي حالة زيلدا، ممتع أيضًا.
ولذلك، فإن إعادة تأسيس Zelda 1 من شأنه أن يؤدي هذا الدور الذي تشتد الحاجة إليه.
لأن زيلدا 1 كانت لعبة فيديو بدائية، كانت هناك جوانب عديدة مفقودة، وبعضها لم يُفكر فيه أحد. لقد تطورت زيلدا بالتأكيد على مر العصور. عرّفت أُكرينا الزمن السلسلة بطرق عديدة، وقادتها في العديد من الاتجاهات الإبداعية المختلفة. خضعت قصة اللعبة لتحول تدريجي من بطل بدائي وأميرة ووحش خنزير ومثلث أصفر إلى شيء جميل عزيز علينا بقصتها السحرية عن قوة ذهبية تُفسد أمير الظلام غانوندورف، الذي بدوره شوه القديم. Hyrule بحكمه العنيد. وهكذا، تُساعد أميرة غامضة، تتمتع بالجمال والحكمة، بطلاً مجهولاً لإنقاذ الأرض وإعادة فرض القانون فيها. وقد قيل بحق في إعلان لعبة "ويند ويكر": "لكل لعبة قصة، وواحدة فقط تُعتبر أسطورة".
ماذا لو أخذنا هذه القصة العميقة وكتبناها في لعبة زيلدا الأولى؟ ماذا لو حولنا هذه الخريطة المحيرة إلى جنة بانورامية ثلاثية الأبعاد؟ إن القيام بذلك من شأنه أن يطور زيلدا 1 بالكامل إلى ما قد يكون زيلدا المثالية، متجاوزًا حتى أُكرينا الزمن المقدسة. إذا أخذنا مفاهيم اللعب الأصلية التي أطلقت سلسلة زيلدا إلى النجومية، ودمجناها مع القصة التي ستظل كنزنا إلى الأبد، فسنحصل على تجربة زيلدا الأكثر سموًا حتى الآن. دعونا نطور تطوير شخصية زيلدا 1 إلى ما هو أبعد من "هاك، خذ هذا السيف." إلى شيء من التألق. دعونا نضيف إلى ما هو موجود بالفعل. وتأثير مثل هذه اللعبة سيقودنا للخروج من ظل أُكرينا الزمن. لم تعد القوى الإبداعية لـ Nintendo أن تكون محدودة بنطاق تلك الآثار الوحيدة. سنبدأ من جديد: ستكون زيلدا شابة في المفهوم والفكرة كما كانت في عام 1986، وستتيح لنا أن نتخيل عالمًا قبل، وربما حتى بدون، أُكرينا الزمن. سيشعر اللاعبون الأكبر سنًا بحنين جميل للعبة التي بدأت كل شيء، وسيكتشف الأصغر سنًا أنه كان هناك، في الواقع، زيلدا قبل The Wind Waker.



















