بعد ما يقرب من ثلاثة عقود ، The Legend of Zelda: Ocarina of Time لا يزال يخفي بعض الحيل وراء الستار.
بينما Nintendoاشتهر فيلم 's الكلاسيكي لعام 1998 بتقديمه زيلدا في تقنية ثلاثية الأبعاد، ليس كل موقع في Hyrule تم تصميمها في الواقع كبيئة ثلاثية الأبعاد بالكامل. بعض من أكثر الأماكن الداخلية والأقسام المألوفة في اللعبة Hyrule اعتمدت مدينة القلعة على صور مُجهزة مسبقًا وكاميرات ثابتة موضوعة بعناية لخلق وهم المساحات ثلاثية الأبعاد المفصلة.
مطور برامج وفنان ثلاثي الأبعاد ريونو أمضى أكثر من عام في تفكيك تلك الخلفيات القديمة وإعادة بنائها كأماكن Link يمكنك بالفعل التجول ومشاهدة المشهد من أي زاوية.
يحمل المشروع قيد التنفيذ الاسم المؤقت المناسب OoT unJPEGوالهدف طموح: استبدال الكل of Ocarina of Timeبيئات مُجهزة مسبقًا بهندسة ثلاثية الأبعاد في الوقت الفعلي مع الحفاظ على وفائها للأسلوب البصري للأصل Nintendo 64 لعبة.
Hyrule تبدو مدينة القلعة مختلفة بشكل مدهش عند استخدام كاميرا مجانية
تركز أول مظاهرة علنية لريونو على Hyrule مدينة القلعة، وهذا يوضح على الفور لماذا يعتبر هذا المشروع أكثر إثارة للاهتمام من مجرد ترقية رسومية بسيطة.
في اللعبة الأصلية، تستخدم مناطق مثل السوق وجهة نظر ثابتة. Link يتحرك اللاعبون أمام مشهد مفصل تم إعداده مسبقًا، لكن لا يمكنهم أبدًا تدوير الكاميرا لرؤية ما يوجد خارج الإطار المقصود.
يستبدل برنامج OoT unJPEG تلك الصور بنماذج حقيقية.

هذا يعني أن الكاميرا يمكنها أخيرًا أن تتحرك للخلف Link كما هو الحال في معظم أنحاء بقية Ocarina of Timeيمكن للاعبين أيضًا استخدام منظور الشخص الأول لاستكشاف مواقع لم تُصمم أصلًا لتُرى من تلك الزوايا. بل إن شركة Reonu حافظت على أسلوب العرض الأصلي ذي الكاميرا الثابتة، مما يسمح للاعبين بالتبديل بين المنظورين ورؤية مدى تطابق الهندسة الجديدة مع الخلفيات القديمة.
يُحدث ذلك تأثيرًا غريبًا إذا كنت تعرف نسخة N64 جيدًا. لا تزال مدينة القلعة تبدو كما هي Ocarina of Timeلكن فجأة تظهر زوايا وجدران وأجزاء معمارية حيث أمضت أدمغتنا السنوات الـ 28 الماضية في قبول صورة مسطحة.
ولا تحاول ريونو جعل هذه البيئات تبدو مثل Ocarina of Time 3D.
الهدف المعلن هو إعادة إنشائها على وجه التحديد كما لو Nintendo تم بناء المواقع باستخدام Nintendo رسومات ثلاثية الأبعاد من حقبة 64 في المقام الأول.
أصبحت مدينة القلعة الآن منطقة واحدة متصلة
كما سمحت إعادة بناء المشهد بتقنية ثلاثية الأبعاد لشركة Reonu بتغيير شيء سيلاحظه اللاعبون على الفور: عمليات التحميل الانتقالية حول مدينة القلعة.
في النص الأصلي Ocarina of Timeيتضمن التنقل بين مدخل المدينة والسوق والأزقة الخلفية والمنطقة خارج معبد الزمن مشاهد وانتقالات منفصلة.

بالنسبة لـ OoT unJPEG، قامت Reonu بدمج تلك المواقع في بيئة واحدة سلسة.
يمكنك المرور عبر المدخل، إلى السوق، ثم النزول عبر الزقاق الخلفي باتجاه معبد الزمن دون مواجهة شاشات التحميل الأصلية. حتى التفاصيل الدقيقة، مثل تغيرات مستوى صوت الموسيقى بين هذه المناطق، محفوظة.

هذا النوع من التغيير كفيل بجعل لعبة قديمة تبدو حديثة بشكل غريب، لكن المثير للإعجاب هنا هو قلة اهتمام المشروع بتحديثها. فالتصميم الهندسي المكعب، والرسومات، والعرض العام لا تزال تبدو متناسقة مع باقي عناصر اللعبة. Linkنموذج الشخصية الأصلي لجهاز N64.
الجزء المثير للإعجاب حقاً: إنه يعمل على Nintendo 64
سيكون من السهل إعادة بناء هذه المشاهد لإصدارها على أجهزة الكمبيوتر الحديثة. ريونو يعمل على تصميم لعبة OoT unJPEG لتشغيلها على حقيقي Nintendo أجهزة 64 كذلك.
وقد أدى ذلك إلى خلق تحدٍ تقني أكبر بكثير.
يُضيف استبدال الخلفية الثابتة بعشرات الكائنات ثلاثية الأبعاد الحقيقية ضغطًا إضافيًا على الأجهزة التي كانت تعمل بكامل طاقتها بالفعل في عام 1998. وللحفاظ على تشغيل مدينة القلعة بمستوى مقبول، كتب ريونو رمزًا مخصصًا لوحدة المعالجة المركزية لتحديد أجزاء البيئة التي تحتاج إلى معالجة بناءً على Link وموقع الكاميرا. كما تستخدم المباني نماذج ذات تفاصيل أقل عند مشاهدتها من مسافة أبعد في نسخة N64.
هناك بعض التنازلات عند استخدام الكاميرا الحرة على الأجهزة الأصلية، بما في ذلك تقليل ظهور الشخصيات غير القابلة للعب بشكل أكبر عند المسافات البعيدة. يقول ريونو إن هذه القيود غير ضرورية عند استخدام الكاميرا الثابتة الأصلية، أو على محاكي، أو لاحقًا عبر إصدار الحاسوب الشخصي.
ومن المتوقع أيضًا أن يدعم تعديل ROM الخاص بجهاز N64 الشاشة العريضة، وهو أمر يصبح أكثر عملية بمجرد استبدال الصور الثابتة القديمة المعروضة مسبقًا ببيئات يمكن للعبة رسمها فعليًا خارج الإطار الأصلي.
من المخطط أيضًا استخدام برنامج unJPEG الخاص بلعبة OoT في لعبة Zelda 64: Recompiled
هناك نسختان مخطط لهما حاليًا.
سيكون أحدهما عبارة عن تعديل ROM قادر على التشغيل على النظام الأصلي Nintendo 64 جهازًا، بينما سيتم إصدار جهاز آخر كتعديل لـ زيلدا 64: معاد تجميعها بمجرد أن يضيف ذلك المشروع Ocarina of Time دعم.
لعبة زيلدا 64: ريكومبليد تدعم حاليًا Majoraقناع والقوائم Ocarina of Time من بين ميزاته المخطط لها. يحوّل المشروع لعبة N64 الأصلية إلى تطبيق أصلي لأجهزة الكمبيوتر مع السماح بإضافات مثل معدلات إطارات عالية، ودعم الشاشة العريضة، وأدوات تحكم حديثة، وإمكانيات تعديل واسعة النطاق.
لن تضطر تلك النسخة من OoT unJPEG إلى العمل في ظل نفس القيود الصارمة لأجهزة N64، لذلك يمكن أن تظل المباني بكامل تفاصيلها بغض النظر عن المسافة.
وكانت مدينة القلعة هي الجزء الصعب عن قصد
لا تخطط ريونو للتوقف عند السوق.
الهدف النهائي هو الاستبدال كل منطقة مُجهزة مسبقًا في اللعبة، بما في ذلك المنازل والمتاجر. Linkيُعد منزل [اسم الشخص] من بين المواقع المخطط لها بعد الانتهاء من أعمال مدينة القلعة الحالية.
كان البدء بمدينة القلعة مقصوداً. فهي واحدة من أكبر مجموعات المناظر الطبيعية المُصممة مسبقاً في اللعبة وأكثرها تطلباً من الناحية التقنية، لذلك قرر ريونو معالجة الجزء الصعب أولاً.
وهذا يجعل التقدم الذي تم إحرازه حتى الآن مشجعاً للغاية.
لا يوجد حاليًا تاريخ إصدار لبرنامج OoT unJPEG ، ولا يزال المشروع قيد التطوير.
والتوقيت مثير للاهتمام أيضًا. Nintendo وهي نفسها تُعدّ نسخة جديدة من Ocarina of Time حصريا ل Nintendo Switch 2، المقرر إصداره حاليًا في وقت ما من عام 2026. لكن OoT unJPEG يسعى وراء فكرة مختلفة تمامًا.
بدلاً من تخيل ماذا Ocarina of Time ينبغي أن يبدو الأمر كما لو أنه بعد مرور ما يقرب من 30 عامًا، يطرح سؤالًا أكثر تحديدًا: ماذا لو Nintendo كان بإمكان 64 عرض كل Hyrule بتقنية ثلاثية الأبعاد في عام 1998؟
بالنظر إلى ما رأيناه حتى الآن في مدينة القلعة، فهذه نسخة من Ocarina of Time نرغب بشدة في الاستكشاف.



















