(أراضي البوديساتفا) ألعاب CD-i Zelda تشير إلى ثلاثة مرخصة رسميًا أسطورة زيلدا العناوين الصادرة في تسعينيات القرن العشرين لنظام الوسائط المتعددة Philips Compact Disc-Interactive (CD-i): الرابط: وجوه الشر, زيلدا: عصا جاميلونو مغامرة زيلداعلى عكس عناوين Zelda الخاصة بشركة Nintendo، تم تطوير هذه الألعاب بواسطة استوديوهات خارجية بموجب اتفاقية ترخيص فريدة من نوعها مع Philips ولا تعتبر جزءًا من سلسلة Zelda الرئيسية.
المباراتين الأوليين (وجوه الشر و عصا جاميلون) تم إصدارهما في وقت واحد في عام 1993 ويتميزان بتنسيق المغامرة والحركة الجانبي، بينما تم إصدار الجزء الثالث (مغامرة زيلداصدرت في عامي ١٩٩٤ و١٩٩٦ بمنظور من أعلى إلى أسفل، أشبه بألعاب زيلدا الكلاسيكية. اكتسبت العناوين الثلاثة سمعة سيئة بفضل تصميمها غير التقليدي، ومشاهدها السينمائية المتحركة/الحية البدائية، وجودتها العامة.
لم تُستقبل اللعبة بشكل جيد، ومنذ ذلك الحين اكتسبت سمعة سيئة بين المعجبين، وكثيرًا ما تُوصف بأنها من أسوأ ألعاب الفيديو على الإطلاق. على الرغم من هذه السمعة (أو بسببها)، تحتل ألعاب CD-i Zelda مكانة مميزة في تاريخ الألعاب ومعجبيها بفضل قصة تطويرها غير التقليدية، وكونها لاحقًا مادةً لقصص الإنترنت الساخرة.
جدول المحتويات
تاريخ التطوير وترخيص فيليبس

كان إنشاء ألعاب CD-i Zelda نتيجةً مباشرة لشراكة فاشلة بين نينتندو وفيليبس في أوائل التسعينيات. في البداية، كانت نينتندو تعمل مع سوني لتطوير ملحق أقراص مدمجة لجهاز سوبر نينتندو (مشروع "SNES-CD" المشؤوم)، لكن نينتندو تحولت فجأةً إلى فيليبس لمتابعة الملحق. عندما ألغت نينتندو ملحق الأقراص المدمجة كليًا (ويرجع ذلك جزئيًا إلى ضعف أداء جهاز Mega-CD من منافستها سيجا في السوق)، فُسخت اتفاقية نينتندو مع فيليبس.
كجزء من عملية الانفصال، منحت نينتندو فيليبس ترخيصًا لمرة واحدة لاستخدام العديد من شخصيات نينتندو - بما في ذلك لينك، والأميرة زيلدا، والشرير غانون - في ألعاب منصة CD-i التابعة لشركة فيليبس. وقد أتاح هذا الترخيص غير التقليدي لشركة فيليبس تطوير ألعاب زيلدا خاصة بها (بالإضافة إلى لعبة مستوحاة من ماريو) دون تدخل مباشر من نينتندو.
تعاقدت شركة فيليبس مع استوديوهات تطوير مستقلة لإنتاج الألعاب، بينما التزمت نينتندو الصمت إلى حد كبير، ولم تُقدم سوى تدخلات محدودة في تصميم الشخصيات والرسومات الفنية لضمان تشابهها مع المادة الأصلية لنينتندو. طُوِّرت أول لعبتين بالتزامن من قِبل استوديو Animation Magic، ومقره ماساتشوستس، بقيادة ديل ديشارون. منحت فيليبس الفريق ميزانية صغيرة نسبيًا (حوالي 600,000 دولار أمريكي) وحوالي عام واحد من وقت التطوير. مجموع للإنتاج، كليهما وجوه الشر و عصا جاميلونلذلك تم بناء المشروعين باستخدام نفس محرك اللعبة والأصول بالتوازي.
أصرت شركة فيليبس على أن تعرض الألعاب قدرات الوسائط المتعددة لجهاز CD-i، وهو ما يعني دمج ميزات مثل فيديو كامل الحركة (FMV) مشاهد سينمائية، وصور ثابتة عالية الدقة، وصوت بجودة الأقراص المدمجة. مع ذلك، لم يُصمم جهاز CD-i في المقام الأول للألعاب، وواجه المطورون صعوبات تقنية - بطء في الإدخال (خاصةً مع وحدة التحكم بالأشعة تحت الحمراء الافتراضية في CD-i)، وقيود على الذاكرة والبث، ومشاكل أخرى في الأداء أعاقت استجابة اللعبة.
بناءً على إصرار فيليبس، تضمنت كلتا اللعبتين الأوليين مشاهدَ قصصية متحركة، أنتجها فريقٌ من رسامي الرسوم المتحركة من روسيا. في الواقع، مثّل هذا إحدى أولى الحالات التي تستعين فيها شركة ألعاب أمريكية بمواهب روسية في مجال الرسوم المتحركة، وهو ترتيبٌ أمكن تحقيقه بفضل مناخ ما بعد الحرب الباردة في أوائل التسعينيات. تُعرض هذه الرسوم المتحركة المرسومة يدويًا خلال المقدمة والنهاية وفي اللحظات الرئيسية، مما يُعطي... وجوه الشر و عصا جاميلون أسلوب بصري مميز جدًا (وإن كان بدائيًا). اللعبة الثالثة، مغامرة زيلداتم التعامل مع اللعبة بواسطة مطور مختلف (Viridis Corporation) واتبع نهجًا مختلفًا: فهو يستخدم تسلسلات فيديو حية مع ممثلين لمشاهدها السينمائية بدلاً من الرسوم المتحركة.
حاولت شركة فيريديس أيضًا الترويج لأجهزة CD-i بخلفيات فوتوغرافية رقمية ونطاق أوسع، مما أدى إلى مشاكل تقنية أكثر خطورة أثناء التطوير (مثل أوقات تحميل طويلة جدًا وأداء متقطع). في النهاية، أُنجزت الألعاب الثلاث بموارد وإشراف محدودين للغاية. ظهرت لأول مرة على نظام كان يعاني بدوره من مشاكل تجارية، مما ساهم في انخفاض مبيعاتها وغموضها آنذاك.
رابط: وجوه الشر – القصة وأسلوب اللعب

الرابط: وجوه الشر (١٩٩٣) كانت واحدة من أول لعبتي زيلدا اللتين صدرتا على جهاز CD-i. وهي لعبة أكشن ومغامرات ثنائية الأبعاد، ذات تمرير جانبي، مستوحاة من أسلوب لعب نينتندو. Zelda II: The Adventure of Link (١٩٨٧) بأسلوبها القتالي وألعاب المنصات. يتحكم اللاعب بلينك طوال المغامرة. تبدأ اللعبة مع لينك في هايرل، وهو يشعر بالقلق لقلة المعارك الأخيرة. وسرعان ما يصل ساحر يُدعى غونام على بساط الريح ليُبلغ الملك هاركينيان ولينك أن قوات غانون الشريرة قد غزت جزيرة كوريداي.
وفقًا للنبوءة، لينك وحده قادر على هزيمة غانون، لذا ينقل غونام لينك بطريقة سحرية إلى كوريداي ليبدأ المهمة. بعد وصوله بفترة وجيزة، يعلم لينك أن غانون قد أسر الأميرة زيلدا وسجنها في الجزيرة. يصف غونام كيف استولى أتباع غانون على مناطق كوريداي المعروفة باسم "وجوه الشر" - وهي وجوه أو هياكل ضخمة تشبه الجبال تُستخدم كمعاقل لمساعدي غانون.
على طريقة زيلدا الكلاسيكية، يجب على لينك السفر عبر كوريداي وغزو كل منطقة منها، قهرًا الوحوش التي بداخلها. على مدار اللعبة، يقاتل لينك مجموعة متنوعة من الزعماء الغريبين الذين يحكمون "وجوه الشر"، بمن فيهم ساحر الموتى (غورونو)، ومهرج قاذف القنابل (هارلكوين)، وفارس مدرع نافث للنار (ميليترون)، وسايكلوب شره (غلوتكو)، ومخلوق يشبه الذئب (لوباي). كل انتصار يُحرر كوريداي من تأثير غانون.
على طول الطريق، يستعيد لينك قطعة أثرية سحرية تسمى كتاب كوريداي، الذي أثبت أنه مفتاح هزيمة غانون. في المواجهة النهائية، يواجه لينك غانون في عرينه. يحاول غانون إغراء لينك بعروض القوة (ويهدده بالموت)، لكن لينك يستخدم كتاب كوريداي ليحاصر غانون بين صفحاته، مما أدى إلى تحييده. ثم ينقذ لينك زيلدا النائمة من الأسر ويوقظها. وبينما ينقل غوانام لينك وزيلدا إلى الوطن، يُريهما أن كوريداي قد تحرر، ويُعلن لينك بطل الجزيرة. تنتهي اللعبة بعودة السلام، وإثبات لينك نفسه بطلاً من جديد.
اللعب في وجوه الشر مزيج من القتال، وألعاب المنصات، واستخدام الأدوات، يُقدّم بنمط التمرير الجانبي. يبدأ اللاعبون بسيف ودرع فقط، مع مناطق محدودة متاحة على خريطة العالم. بشخصية لينك، يمكن للاعب تنفيذ طعنة سيف أو إطلاق أشعة سيف (عندما يكون بصحة كاملة) لمهاجمة الأعداء، وسيصدّ الدرع تلقائيًا عندما يكون لينك ثابتًا أو منحنيًا. عند هزيمة الأعداء، يسقطون. الياقوت (شكل خاطئ من ترجمة الروبية، عملة زيلدا) والتي يجب على لينك أن يلتقطها جسديًا بسيفه.
يمكن إنفاق هذه الياقوتات في متجر لشراء الإمدادات الحيوية - وأشهرها زيت المصباح, حبلو القنابلكما يُعلن صاحب المتجر مورشو، وهي ضرورية للتقدم عبر مناطق معينة. تستخدم اللعبة مقياس حياة قلوب الحياة (بدءًا من ثلاثة) ونظام نقاط تفتيش: إذا فقد Link كل صحته، فيمكنه الاستمرار من مكان قريب مرتين، ولكن عند الوفاة الثالثة في المستوى، يتم ركله مرة أخرى إلى الخريطة ويجب عليه إعادة تشغيل تلك المنطقة.
مع ذلك، تبقى أي عناصر مجمعة محفوظة. تتكون المراحل نفسها من مراحل قصيرة في منصات اللعب، حيث يتعين على لينك قتال الأعداء، وتجنب المخاطر، وحل ألغاز بدائية أحيانًا (غالبًا باستخدام عنصر في المكان الصحيح). أدوات التحكم جامدة وغير مستجيبة بشكل ملحوظ بسبب قيود جهاز CD-i، مما يجعل حتى القفزات والهجمات البسيطة صعبة - وهي نقطة أثارت انتقادات كثيرة لاحقًا. مع ذلك، في ذلك الوقت، أعجب بعض النقاد بفنون الخلفية عالية الدقة والزاهية ووجود مشاهد سينمائية متحركة مُؤثّرة صوتيًا، والتي كانت ميزات جديدة في عام ١٩٩٣.
زيلدا: عصا جاملون - القصة وأسلوب اللعب

صدر جنبا إلى جنب وجوه الشر, زيلدا: عصا جاميلون هي لعبتها الشقيقة - طُوّرت بالتوازي على نفس المحرك، بأسلوب لعب ورسومات وواجهة متشابهة جدًا. الفرق الرئيسي هو أن عصا جاميلون يضع الأميرة زيلدا في دور البطولة، مما يجعلها واحدة من أولى ألعاب السلسلة التي تكون فيها زيلدا بطلة قابلة للعب. تدور أحداث القصة عصا جاميلون يقلب بذكاء صيغة "لينك ينقذ زيلدا" النموذجية.
تبدأ القصة في هيرل مع استعداد الملك هاركينيان لمساعدة دوق غاميلون، وهي مملكة مجاورة، يُقال إنها تتعرض لهجوم من قوات غانون. يُخبر الملك زيلدا أنه إذا لم يعد خلال شهر، فعليها إرسال لينك لمساعدته. عندما يختفي الملك لاحقًا في غاميلون دون أي أخبار، تُرسل زيلدا لينك للتحقيق. يمر شهر آخر دون عودة الملك ولا لينك، فتُقرر زيلدا الذهاب إلى غاميلون برفقة مربيتها المسنة إمبا. مهمة زيلدا هي العثور على والدها ولينك، وإنقاذ غاميلون من أي شر قد حل به.
أثناء سفرها عبر عالم غاميلون، تُقاتل زيلدا العديد من أنواع الأعداء التي قد تتوقعها في مغامرات زيلدا. تُقاتل أتباع غانون في مواقع مُختلفة، بما في ذلك مومياوات الموتى الأحياء التي تُدعى جيبدوس، وجماعة من ثلاث ساحرات، وفرسان مُدرّعين (المفاصل الحديدية) يعترضون طريقها. مع تطور الأحداث، تكتشف زيلدا أدلة على الخيانة. تعلم إمبا أن الملك هاركينيان قد وقع في قبضة غانون، وأن لينك اشتبك مع قوات غانون واختفى أثناء القتال.
يتبين أن الشرير الحقيقي في لعبة جاميلون هو الدوق أونكلد، الذي يبدو ودودًا، فقد خان الملك وتحالف مع غانون، واستدرج هاركينيان إلى فخ. تتعاون زيلدا مع سيدة محلية تُدعى ليدي ألما (التي أنقذتها من ساحر شرير) ورجل يُدعى اللورد كيرو (أحد فرسان الملك) بينما تواصل تقدمها. بمساعدتهم، اقتحمت زيلدا قصر الدوق أونكلد وأجبرته على الكشف عن مدخل قصر ريسونغ، حيث يقيم غانون. قبل مواجهة غانون، يجب على زيلدا الحصول على العصا السحرية التي تحمل اسم اللعبة - وهي عصا سحرية قادرة على هزيمة سيد الظلام. تحصل على هذه القطعة الأثرية بعد هزيمة مخلوق متغير الشكل يُدعى أومفاك في ضريح جاميلون.
مسلحةً بعصا غاميلون، دخلت زيلدا قصر ريسونغ وواجهت غانون. في المعركة الأخيرة، استخدمت قوة العصا لتقييد غانون بسلاسل سحرية، وأخضعته. ثم حررت زيلدا والدها، الملك هاركينيان. في هيرل، سُلِّم الدوق أونكلد الخائن إلى الملك هاركينيان، الذي أمره بتنظيف جميع أرضيات القلعة عقابًا له (وهي لمحة فكاهية نادرة في النهاية). تبقى نهاية واحدة عالقة: لا يزال لينك مفقودًا. خلال الاحتفال، ذكرت السيدة ألما دليلًا دفع زيلدا لتحطيم مرآة، فظهر لينك سحريًا، بعد أن علق في المرآة على ما يبدو بسحر غانون. اجتمع الأبطال، وأُقيمت وليمة للاحتفال بالسلام في غاميلون.
اللعب في عصا جاميلون هو متطابق بشكل أساسي مع وجوه الشريتحكم اللاعبون هذه المرة بالأميرة زيلدا، لكنها تتحرك وتقاتل بنفس آليات لينك. تستخدم زيلدا سيفًا ودرعًا، وتستطيع جمع الياقوت من الأعداء المهزومين، وشراء/استخدام أدوات مثل زيت المصباح والحبال والقنابل للتقدم. تختلف تصميمات المراحل والأعداء، لكن هيكل اللعبة - اختيار مناطق من خريطة العالم الخارجي، وإكمال مراحل الحركة الجانبية، ومشاهدة المشاهد السينمائية المتحركة لتطور القصة - يتبع نفس النمط.
نظرًا لأن كلا العنوانين تم تطويرهما معًا، فهما يشتركان في نفس نقاط القوة والضعف: عصا جاميلون تتميز اللعبة أيضًا بخلفيات فنية ملونة ورسومات كرتونية كاملة الأداء، لكنها تعاني من نفس عناصر التحكم غير المتقنة والتصميم غير المنتظم. والجدير بالذكر أن وجود زيلدا كبطلة كان مفهومًا جديدًا في ذلك الوقت. لكن عمليًا، لم يُحدث تبديل الشخصيات تغييرًا جذريًا في أسلوب اللعب. (تختلف شخصية زيلدا ورسومها المتحركة، وهي ترتدي عباءة، لكنها تلعب بشكل مشابه جدًا لـ لينك). تُعتبر صعوبة اللعبة عالية جدًا نظرًا لضوابط التحكم الصارمة وهجمات الأعداء الشرسة، مما دفع بعض النقاد المعاصرين إلى وصفها بأنها "غير قابلة للعب" على الرغم من تصميمها. مع ذلك، عصا جاميلون لقد أتاحت للاعبين فرصة نادرة لتولي دور الأميرة زيلدا - وهي الميزة التي لم تتم إعادة زيارتها إلا نادرًا في تاريخ الامتياز.
مغامرة زيلدا - القصة وأسلوب اللعب

مغامرة زيلدا (صدرت عام ١٩٩٤ في أمريكا الشمالية و١٩٩٦ في أوروبا) وهي ثالث وآخر لعبة زيلدا على CD-i، وتختلف اختلافًا كبيرًا عن اللعبتين الأوليين. من تطوير شركة فيريديس. مغامرة زيلدا يتاجر بتنسيق التمرير الجانبي لـ منظور علوي الذي يشبه الأصل بشكل أكبر أسطورة زيلدا (1986) و عودة إلى الماضي (1991). في هذه اللعبة، الأميرة زيلدا يعود البطل مجددًا، وينطلق في مهمة لإنقاذ لينك. تدور أحداث القصة في عالم خيالي من توليماك (وهو، كما تُشير اللعبة بسخرية، "كاميلوت" مكتوبة بالعكس). تدور أحداث القصة حول هروب غانون إلى توليماك، ودخول المملكة في "عصر الظلام"، و لينك المختطف بينما تسرق أيضًا العلامات السماوية السبع للمملكة - وهي رموز سحرية جلبت النور والرخاء. مع سجن لينك وغرق الأرض في الظلام، تنطلق زيلدا في مغامرة لاستعادة العلامات السماوية، وهزيمة جانون، وإنقاذ لينك.
بقيادة عالم فلك البلاط المسمى جاسبرا ودليل قديم يدعى شورماك، يجب على زيلدا أن تسافر عبر سبعة أضرحة تنتشر في أنحاء توليماك، ويضم كل ضريح إحدى العلامات السماوية وزعيمًا حارسًا. تمتد مهمتها عبر بيئات متنوعة (غابات، جبال، مستنقعات، إلخ)، وكل ضريح هو في جوهره زنزانة يجب على زيلدا اجتيازها. على سبيل المثال، في ضريح الصخرة، تقاتل وحشًا جشعًا يُدعى لورت (وهو "ترول" مكتوبًا بالعكس) للحصول على العلامة الأولى. تشمل التحديات اللاحقة ضريح الوهم (مع عدوّ مهرج يُدعى باسكيناد)، وضريح الهواء، وضريح القدر، وضريح الماء، وضريح القوة، وأخيرًا ضريح النار.
كل نجاح يُكسب زيلدا علامة سماوية جديدة ويقربها خطوةً أخرى من تبديد الظلام. بعد إثبات جدارتها في الأضرحة السبعة، تواجه زيلدا جانون مباشرةً وهي تحاول الوصول إلى العلامة الأخيرة - يخطفها مخلبه ويسحبها إلى عرينه للمواجهة النهائية. في المعركة الأخيرة، تواجه زيلدا جانون (يجسده ممثل حيّ بمكياج المخلوقات عبر فيديو كامل الحركة). بفضل قوة العلامات السماوية التي جُمعت، تمكنت زيلدا من هزيمة جانون وتحرير لينك من الأسر. في المشهد الختامي، يظهر لينك آمنًا وواقفًا مع زيلدا وسط نور توليماك المُستعاد، بينما تعود المملكة إلى "عصر النور" بمجرد تبديد ظلام جانون. يعود السلام إلى الأرض، ومن المفترض أن البطلين عادا إلى الوطن بعد انتصارهما.
اللعب في مغامرة زيلدا تبدو اللعبة أقرب إلى ألعاب زيلدا التقليدية، لكنها مُنفّذة على أجهزة ضعيفة الأداء. تستخدم اللعبة منظورًا علويًا وخريطةً للعالم الخارجي مُقسّمة إلى مناطق، تتجول فيها زيلدا للعثور على مداخل كل ضريح (زنزانة). يتحكم اللاعبون بزيلدا مباشرةً، ويقاتلون الأعداء في الوقت الفعلي باستخدام السيوف والأدوات، تمامًا كما في ألعاب NES/SNES الكلاسيكية. التصميم أكثر انفتاحًا: تستكشف عالم توليماك، وتتحدث إلى الشخصيات غير القابلة للعب بحثًا عن أدلة، وتتعامل مع الأضرحة السبعة في تسلسل يتبع السرد بشكل فضفاض.
مغامرة زيلدا تحاول اللعبة تقديم نطاق أوسع من ألعاب CD-i السابقة، إلا أنها تعاني بشدة من عيوبها التقنية. رسومات اللعبة عبارة عن مزيج من الصور الرقمية والرسومات البدائية - حيث تم إنشاء مشاهد الخلفية من صور ومقاطع فيديو حقيقية (على سبيل المثال، صُوّرت بعض الخلفيات في هاواي) لإضفاء مظهر أكثر واقعية. نتج عن هذا النهج أحجام بيانات ضخمة وبطء في التحميل؛ حيث تتوقف اللعبة بشكل متكرر للتحميل عند التنقل بين الشاشات، ومعدل الإطارات متقطع.
(أراضي البوديساتفا) مشاهد FMV هي أفلام حقيقية، تضم ممثلين هواة يجسدون شخصيات زيلدا وغانون وشخصيات أخرى بالأزياء. مع أن وجود ممثلين حقيقيين كان خيارًا مثيرًا للاهتمام (مما يجعل مغامرة زيلدا لعبة زيلدا الوحيدة على الإطلاق التي احتوت على مشاهد حية، إلا أن جودة التمثيل والإنتاج كانت متدنية حتى بمعايير منتصف التسعينيات - فالمشاهد السينمائية تتمتع بسحر غريب، لكنها غالبًا ما اعتُبرت كوميدية دون قصد. تتضمن طريقة اللعب أنشطة زيلدا التقليدية، مثل جمع الأدوات والأسلحة، وحل الألغاز البسيطة، ومحاربة الزعماء في نهاية كل ضريح.
ومع ذلك، وجد العديد من اللاعبين اللعبة شبه مستحيلة بسبب بطء التحكم، ورسوماتها الضبابية، وطول مدة اللعب. حركة زيلدا بطيئة، وغالبًا ما يواجه جهاز CD-i صعوبة في مواكبة الأحداث، مما يؤدي إلى تجربة محبطة للغاية. ومن العيوب التقنية الشهيرة، عدم قدرة جهاز CD-i على تشغيل موسيقى الخلفية والمؤثرات الصوتية في الوقت نفسه في هذه اللعبة، مما يعني أن معظم أحداث المغامرة هادئة بشكل مخيف أو تفتقر إلى التغذية الراجعة الصوتية. على الرغم من هذه المشاكل، مغامرة زيلدا لقد نجحت اللعبة في التقاط المزيد من روح Zelda على الورق - فقد كان لها عالم أكبر وهيكل مهمة أقرب إلى ألعاب Nintendo - لكن التنفيذ ترك الكثير مما هو مرغوب فيه بالنسبة للاعبين.
تراث ثقافي
بعيدًا عن الميمات، تُناقش ألعاب CD-i Zelda كثيرًا باعتبارها مجرد هامش غريب في تاريخ أسطورة زيلدا. إنها تُمثل أمثلةً على ما يمكن أن يحدث عندما تُدار سلسلة محبوبة خارج رؤية صانعها. بالنسبة لعشاق زيلدا، غالبًا ما تُثير ثلاثيات CD-i فضولًا مُريعًا - "السر المظلم" للسلسلة. تُجري مجتمعات المعجبين أحيانًا بحوثًا مُعمّقة حول كيفية صنع هذه الألعاب، وقد ظهرت على مر السنين مقابلات مع المطورين أو مُؤديي الأصوات، مُسلّطةً الضوء على إبداعهم.
كما تُجسّد هذه الألعاب لحظةً محوريةً في تاريخ الألعاب: فشراكة نينتندو وفيليبس التي أنتجت هذه الألعاب هي نفسها التي أدّت بشكل غير مباشر إلى دخول سوني إلى السوق بجهاز بلاي ستيشن (حيث دفع رفض نينتندو لتعاون سوني في SNES-CD سوني إلى تطوير جهازها الخاص). وبهذا المعنى، تُعدّ ألعاب CD-i أثرًا جانبيًا غريبًا لإحدى نقاط التحوّل الرئيسية في هذه الصناعة.
وعلى الرغم من سمعتهم السيئة، فقد كان هناك قدر من تكريم مدفوع بالمعجبين إلى عناوين CD-i Zelda في الآونة الأخيرة. في عام ٢٠٢٠، قام مطور مستقل مجدد وجوه الشر و عصا جاميلون لأجهزة الكمبيوتر، باستخدام محرك GameMaker، كمشروع من المعجبين. استخدمت هذه النسخ المعاد تصميمها غير الرسمية الرسومات والصوت الأصليين، لكنها أضافت عناصر تحكم أكثر سلاسة وتحسينات في جودة اللعب (مثل إضافة ترجمات وخيار شاشة عريضة) لجعل اللعب أقل إزعاجًا. صدرت النسخ المعاد تصميمها مجانًا، وحظيت باهتمام المعجبين الفضوليين. مع ذلك، خوفًا من اتخاذ إجراءات قانونية، سحب المطور التنزيلات بعد يومين.
بالإضافة إلى ذلك، ألهم إرث ألعاب CD-i الخليفة الروحي: لعبة بعنوان أرزيت: جوهرة فارامورتم الإعلان عن اللعبة في عام 2023، وهي تحاكي عمدًا أسلوب ألعاب CD-i Zelda (مع رسوم متحركة مبالغ فيها) بينما تكون مغامرة جديدة تمامًا. أرزيت حتى أنها أعادت الممثلين الصوتيين الأصليين لشخصيتي لينك وزيلدا من ألعاب CD-i، في إشارة ساخرة إلى إرثهما. صدرت اللعبة على المنصات الحديثة عام ٢٠٢٤، مما منح جمالية CD-i Zelda حياة جديدة على الأجهزة المعاصرة. تعكس هذه المشاريع نوعًا من الحنين العاطفي الذي نشأ حول هذه الألعاب - فالمعجبون مفتونون بسحر ألعاب CD-i بما يكفي لإبقائها حيةً بأشكال مختلفة.
تحتل ألعاب CD-i Zelda مكانة فريدة وغير مرغوبة في ملحمة Zelda. الرابط: وجوه الشر, زيلدا: عصا جاميلونو مغامرة زيلدا لا يتم تذكرهم لعظمتهم بل لـ أخطاء سيئة السمعةمن أصولها غير المعتادة في حادث ترخيص نينتندو، إلى تطويرها المتسرع على وحدة تحكم غير مناسبة، إلى السخرية الدائمة من مشاهدها السينمائية، أصبحت هذه الألعاب قصة تحذيرية ومصدرًا للترفيه الساخر.
للزوار Zelda Centralتُعدّ قصة ألعاب CD-i درسًا تاريخيًا وفصلًا جانبيًا غريبًا في أسطورة زيلدا عالية الجودة. سواء أحببتها أم كرهتها، تُظهر مغامرات CD-i كيف يمكن حتى لأشهر الأبطال أن يضلوا طريقهم أحيانًا. أحلك الخطوط الزمنية - فقط ليتم تخليدها إلى الأبد باعتبارها أسطورة (من نوع مختلف) في تاريخ الألعاب.

